三维建模 三维建模范文(优秀8篇)

2024-01-02 15:15:06

书包范文小编精心为大家分享了三维建模范文(优秀8篇),希望能够给小伙伴们的写作带来一些的帮助。

维建模 篇一

[关键词]虚拟城市、三维景观动态仿真、数据获取

[中图分类号] TU205 [文献码] B [文章编号] 1000-405X(2014)-1-125-1

0引言

随着地理信息系统,虚拟城市等领域在世界各国的迅速发展,三维景观动态仿真技术广泛应用的时机已经到来,大规模城市三维建模工程不断出现,由于在三维表达、分析与模拟等方面独特的直观性与丰富的信息特性,客户就可以依靠自己的经验与理解快速做出准确的空间决策。所以近年来城市三维模型越来越广泛地应用于城市的数据处理与管理。比如城市规划与管理、虚拟城市三维可视化、城市开发决策支持、三维空间分析:如(日照分析、可视性与视觉景观、空气污染与噪声扩散分析、电磁波传播分析等)、污染分布仿真、土木工程与军事行动支持等。在众多领域显现出巨大的应用潜力,从而成为普遍关注的焦点,三维模型表示日益成为地球空间信息在线服务的主要方式。

1三维建模技术基础

数据获取是三维建模的基础,目前应用于建筑物,数字地面和高程,自然地貌的属性数据和纹理数据的采集方法。主要有利用三维激光扫描获取数据、利用航空摄影测量技术获取数据、利用移动测绘系统获取数据。

1.1利用三维激光扫描获取数据

三维激光扫描系统,也称三维激光成图系统。主要由三维激光扫描仪和系统软件组成,这套系统能快速,方便,准确的对近距离静态物体进行测绘,获取的空间精细三维坐标,给三维建模工作提供高精度的数据。三维激光扫描系统主要用于小面积的三维数据获取工作。

1.2利用航空摄影测量技术获取数据

航空影像的数据获取是通过飞机上加载摄影平台如(数字航摄仪,LIDAR机影测量系统对资料进行处理与合成获取测绘数字线划矢量图(DLG),数字高程模型(DEM),建立数字正射影像图(DOM)等空间三维数据。适用于宏观的,大面积的获取空间三维数据。

1.3利用移动测绘系统获取数据

移动式测绘系统就是一种以汽车为运载工具的综合多种传感器测绘系统,主要由GPS接收机,惯性导航系统,CCD相机,激光雷达测距仪和运载平台汽车组成,这套系统的特点在于能够填补航空摄影测量技术在获取数据时难以充分提供复杂地物的细节信息与人工地面数据采集时间过慢的不足。适用于中等面积高精度的三维空间信息数据采集工作。

2三维建模数据处理的关键技术

2.1模型文件格式

由于在城市三维建模的过程中需要实时重绘三维模型,所以一般采用纹理映射替代增加几何造型复杂度以提高逼真度。

在各种项目中,三维模型大多采用OpenFlight格式。OpenFlight格式是虚拟现实领域最为流行的文件格式,是事实的行业标准。OpenFlight采用几何层次结构和节点属性来描述三维物体,节点类型由高级到低级依次为数据库头(db)、组(group)、物体(object)和面(polygon)等。组节点可以包含子组节点和物体节点。对于每个物体而言,其模型实体是由一个或多个面组成,而每个面又是由多个顶点来标定的,模型实体的几何造型就是由这些点和面来确定的,模型实体的质地则通过纹理映射来实现。如图1所示。

2.2模型结构

依据三维模型表达城市信息的需求,考虑到模型需要配合城市发展建设的脚步而更新,为了满足这一实际情况,我们将三维模型的区域场景分为基础环境和地物两大部分,各类用地地块和道路模型归入基础环境场景部分,而更新相对频繁的各层次地面建筑物模型归入地物部分。建模中,每个需要实时查询的对象指定其标识。这样的结构,不仅能满足功能要求,还为日后的数据更新维护带来方便。

3结语

三维建模技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。随着这门技术日益发展,我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。如何快速、高效的建立既符合场景表达要求又满足系统要求的精简且精彩的三维模型是我们需要不断探索。

参考文献

[1]孙敏,陈军,张学庄。基于表面剖分的3DCM空间数据模型研究。测绘学2000(3).

[2]夏超文。基于三维城市规划的城市建模方法研究与实现[J].2005050 TU9814.

[3]李德仁,朱庆。数字高程模型[J].武汉测绘科技大学出版社[J].2000年(3).

维建模 篇二

关键词:数字城市 三维建模

中图分类号:P2 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2012)03(a)-0000-00

1 引言

“数字城市”的概念来源于“数字地球”,它是“数字地球”的理念在城市的引用、延伸和拓展。由于在理解层面和切入角度上的差异,目前仍很难对“数字城市”内涵作确切的定义。但随着对“数字城市”理论与技术的研究及应用探索的不断深入,人们对它的认识将会逐渐趋向统一,并形成对它的标准定义。

三维模型能够真实、生动地表达三维空间信息,成为数字城市的研究重点。建筑物的三维建模作为主要的建模内容有着重要的地位,快速、逼真地建立建筑物的三维模型成为建模的研究重点。

三维地理信息系统的建立,可以和现有的二维地籍数据、规划数据、土地利用数据等结合,分别形成三维地籍系统、三维规划系统、三维土地利用系统等。这些三维系统具有快速的三维漫游、查询、定位、统计、分析、打印输出等功能,将更好地为“数字国土”服务。三维模型的快速建立与更新,对维护三维地理信息系统数据的现势性、直观性、更好地为国土资源利用提供更好的决策,具有十分重要的作用和意义。

2三维建模技术现状

三维城市模型(3DCityModel,3ocM)是地理信息系统、数字摄影测量及其相关学科的研究热点之一。尽管3DCM的研究历史非常短暂,但人们针对不同的应用目的,构建了各种具有不同功能的3DCM,具体分为以下几类:

2.1 遥感影像与DEM结合方式

即直接利用DEM生成地形三维透视图,遥感影像作为纹理映射到地形表面。这种方式只是一种地形景观,无法对地表实体对象进行三维显示、空间信息查询和分层管理。大多数成熟的商品化GIS系统(如ArcView、MapGuide)己经具有这种2.5维的地形显示功能。

2.2 基于2DGIS的构建方式

即利用现有2DGIS数据及其三维属性信息建立3DCM。该方式包括以下具有代表性的构建方法:

(1)在二维GIS的基础上,直接添加一些信息(如房屋高度、墙面纹理等),使用假定高度和模拟纹理来构建建筑物对象。这种方法的缺点在于模型真实感差,对城市景观信息的表达少,另外没有考虑DEM。(2)DEM和二维GIS结合的方式,这种方式用DEM作为建筑物的承载体,表达地表的起伏,然后使用假定高度和模拟纹理来构建建筑物对象,比上一种方式更具真实感。(3)部分2DGIS系统(Arc/Info)发展了构建3DCM的功能模块,具有初步的量测功能,但缺乏对建筑物纹理的提取与处理,景观表达的真实感程度不够。

2.3 纯三维的构建方式

针对数据获取方式的差异,纯三维构建3DCM方式分以下不同方法:

(1)利用地面摄影影像与地面激光扫描仪来构建,这种方法每次采集数据范围受通视条件所限,在建筑群密集地区难以应用;(2)利用卫星影像与机载激光扫描仪来构建,该方法采集数据快,但获取的DEM精度不高;(3)利用航空立体像对的方法,利用目标提取技术,实现航空影像房屋三维数据的半自动量测,进而在地面与建筑物表面二维半不规则三角网和原始数字影像的基础上,实现建筑物可见表面纹理恢复,重建城市三维景观。

3 数字城市三维建模的关键内容

目前建筑物三维建模的一般流程如图1所示。三维空间数据的获取,实质是空间定位数据的采集。三维模型的建立与编辑,三维几何模型是纹理数据和属性数据的载体,也是数码城市GIS提供各种定量空间解析分析能力的基础。建筑物表面纹理数据主要用于提供逼真的视觉标识,增强对建筑物本身及其相互之间空间关系的感知和识别。可视化技术的运用,用于增强用户与数据模型之间的交互操作性能,尤其是与虚拟现实技术的结合,使得用户沉浸于三维的场景中与模型数据直接进行交互操作。

3.1 三维建模数据的获取

三维建模的首要任务就是要收集建模的数据。在城市中存 www.1mi.net 在着众多的数据源,这些数据源包括:(1)规划建筑物的设计图纸及文档资料。(2)城市数字地图(地形图、地籍图等)和2DGIS数据库。(3)摄影测量数据。数字摄影测量不仅可以提供丰富的几何和纹理数据,而且还可以提供丰富的拓扑和语义信息。(4)遥感数据。

就当前的应用需求来说,场景三维建模需要的数据主要有:二维图形、地形数据、地表图像、三维观测数据和模型表面纹理等。

3.2 建模方式

目前在数字城市的三维建模中有很多种建立模型的方式。现介绍如下:

(1)使用CAD软件建模。AutoCAD软件具有强大的二维图形绘制功能及编辑功能,是当今二维图形绘制软件的主流工具,这是它的优点。但是它在三维图形建模、渲染处理及动画制作方面功能较弱,不适合于复杂三维模型的建造和动画的制作。AutoCAD模型表达精细、精确,有精确尺寸定义,但数据结构复杂、数据量大,不支持与地形的叠加,不支持属性定义,主要用于工业零部件建模和单独的桥梁等建筑物建模。(2)常用动画软件建模。如3D MAX等,模型表达精细,建模工具丰富,但是数据结构复杂,数据量大,不支持与地形叠加,且不能交互编辑查询,仅限于动画浏览。(3)专业软件建模。如MutiGen Creator软件功能强大,支持大面积地形建模,支持建筑物建模。模型数据结构简洁,可以在运行过程中进行交互操作,实时计算动画场景,通过开发,可以与影像、矢量数据、DEM数据等叠加。但表达不精细,数据交互编辑、查询能力较弱。(4)OpenGL开发。使用OpenGL+VC模式,通过编程的方式建立模型。此方式能大量使用数学曲线、曲面表达三维模型、自定义数据结构、数据显示算法等。一般用于开发三维基础软件。

目前,在实际应用技术中,较为普遍和实际的模型制作是利用3DMAX制作或者是利用MultiGen Creator制作。

3.省略技术,开发了一套能够实现对矢量数据、影像数据、DEM、三维模型等多源数据集中管理的三维地理信息系统,从而实现三维场景的显示、漫游、定位、查询等功能,为决策部门提供辅助决策。

4 应用

本次实验以“skyline”中的三维建模为例。采用3Dmax软件对建筑物进行三维建模,以及能够访问海量数据、具有强大二次开发功能的三维地理信息软件skyline作为开发平台开发演示系统。

4.1地形建模

地形建模的方法主要是采用在某地区的DEM数据的基础上叠加遥感影像来完成三维地形的显示。对DWG地形图进行处理,删除不必要的图层,仅保留建筑物、标注、绿地、道路树木以及等高线所在的图层,提取其中的等高线图层,然后对等高线数据进行内插处理,生成地形DEM。这一过程可以在AutoCAD和ArcGIS中完成。对快鸟影像进行纠正和投影变换,并使用Photoshop进行调色处理,使其符合美观自然的原则,作为地形纹理或者说是三维城市的“底图”。

4.2建筑物建模

对于大区域的建筑群进行三维建模时,需要对不同类型的建筑物进行分别建模,提高效率。对于城市片区内部的建筑以简单纹理的体块表示;沿街的主要建筑需要在体块的基础上添加照片纹理,增强真实感;对于结构复杂或者重要的标志性建筑可使用3DSMAX进行单独建模,赋以精细的结构和纹理。这样处理不仅会提高建模的效率,而且减少了数据量,有利于三维场景的显示和漫游。

4.2.1 普通建筑的建模

在Skyline 系列的TerraExplorer Pro软件中加载之前生成的地形数据集,导入建筑物矢量数据,按照高度属性进行拉伸处理,得到建筑物体块。由于数据源的时间差问题,可能会存在少量的建筑物与遥感底图中显示的建筑物不匹配的问题,需要使用TerraExplorer Pro中的3D-Building功能,在建筑物的位置上进行三维建模,使建筑物体块与遥感底图一致,并辅以简单统一的纹理。对于处于城市地块内部的大量建筑群可采用这种方式进行建模。

4.2.2纹理映射

建筑物的纹理包括侧面和顶面两部分,分别通过近景数码照片提取和影像提取的方式。试验区内拍摄有大量的建筑近景照片,需要在Photoshop中对近景照片进行处理,主要是综合利用裁剪、拼接、自由变换和拉伸等一些基本操作。根据试验可以得出:处理后的照片最好保存为JPG格式,以减少数据量,同时图像的分辨率应调整为2的幂次方,图像的大小也应该尽量小于100KB。而建筑模型的顶面纹理则是从遥感影像中采集的。对纹理图片进行处理之后,在TerraExplorer Pro软件中选择沿街建筑的相应立面,进行纹理映射,添加纹理,增强了城市三维表达的真实感。

5 结论

文章对数字城市中的三维建模关键环节进行探讨,总结了当前三维建模过程中的主要技术和方法,并以实例的方式实现了三维建筑物建模和,结果表明在数字城市建设中,主要把握数据获取、三维建模和模型的与应用三个环节,即能较好完成数字城市工作,使其满足实际应用。

参考文献

维建模 篇三

1生物建模技术的数据源

计算机仿真技术平台系统从各个角度,不同路径设置,形象地展示集声音、粒子动画方案的设计效果展示。使客户可以身临其境的在三维虚拟空间感受到方案完成后的动态效果,有利于更加清晰的规划方案,确定方案的合理性与可行性。

针对几何对象的设置方案和无缝编辑的生物建模技术的分类研究。

创建对象的几何模型分为 stand primitie与 extended primitie两种创建方式为几何模型对象内部所固有的有着几何性质的可编辑的抽象模型,它们也可以作为基础模型辅助高级模型的创建,其精度线段细分都可以通过修改面板进行调节。几何模型所表现的属性性质可分为子层级,子层级内部可以分层编辑修改,最终完成基础模型的创建工作,修改包括三维几何体对象的基本点、线、面、多边形形态的子层级,反映几何体对象的面层级的特点;在三维仿真平台系统应用中体现要求的说明信息等。

2 三维建模的技术分类

我们通过不同的设计方案完成初步草图的设定,以及建筑模型的平面、立面设计,或是应用图形图像资源库中的标准几何体来完成初始模型的创建工作。细致模型的创建需要通过无缝编辑的生物模型来完成,或是根据不同的造型结构,通过物体合成命令来完成建筑模型的最终创建工作。建筑的不同环境效果和不同材质的划分以模型的不同面的表现来区分,并根据不同的分隔面来设置不同的ID号码,通过不同的ID号码由系统来区分不同的材质连接属性。

目前,根据模型的分类差异,三维建模在计算机仿真领域中技术上分为几何建模类型和动态建模类型。

3 静态三维模型库数据的获取

模型库建立的难度主要在三维模型建模的精模与低模的转化过程,在三维模型创建之前,首先需要数字资源的收集整理,主要包括 DWG地图和地形的测量数据、航拍、设计图纸、以及常用模型的数据资源等数据资料。三维仿真系统中建立模型资源库,针对静态三维模型而创建的,为了方便静态模型资源的重复利用,以及方便静态模型的资源管理和模型信息升级,因此设置模型信息分类存储。

静态模型资源库大致分为以下几类:建筑三维模型以及公共设施附属模型:地标性建筑模型;交通设施模型;公共模型设施;绿化植被模型;水体模型;景观及游乐设施;模型库资源的建立主要是由AutoCAD和3DSMAX来完成的。

在 AutoCAD中完成三维场景的平面图创建后,将其导入3 DSMAX中,进行地面模型的创建,并且分割地形、地势,以便之后三维模型的面数与贴图的赋予不产生面的轴向 UV问题。应用3DSMAX进行初使模型的创建,由于造型能力强,并且可以很好的与仿真软件进行模型的应用导入,因此常用于虚拟仿真的三维建模部分,模型有很强的仿真立体效果。植物模型的创建,一般植物建模通常面数很高,也就产生了数据量的问题,因此现今植物建模的各种效果展示中真正的植物模型应用比较少,通常是应用大量的以面为单位的植物贴图以达到场景中需要的视觉效果,尤其是应用通道透明贴图。三维模型创建完成后,通过三维仿真资源数据库进行管理和操作的。

三维模型资源库将模型分为:高精度模型、中精度模型、低精度模型,方便三维仿真场景中对于近景、中景、远景的不同需求,当摄影机跟随路径约束到视图远景时,所显示的模型为低精度模型,如此可以大量的节省场景中模型的计算量,以达到实时交互的刷新频率要求; 当摄影机跟随路径约束到视图近景时,所显示的模型为高精度模型, 保证了实时交互,对三维场景中的近景模型的高精度的视觉要求。三维场景数据库的模型资源表现了真实环境中的建筑模型合并到虚拟三维场景中的细节效果反应,包括三维场景中的天空作为一个球天模型的环境贴图对建筑模型群体的色彩影响。

4 粒子动态现象的建模

计算机仿真技术在虚拟环境中,创建静态的三维几何体模型的交互效果显示,对于实时仿真来说是无法满足用户的视觉显示效果要求的,三维物体的性质还涉及动态模型的应用,从三维物体运动的位置改变、以及物体之间的相互碰撞、三维模型的角度捕获、物体的缩放变形、以及三维模型的子层集表面变形等等。我们以视图坐标为中心,以运动的物体自身坐标进行轴向的运动变化。三维场景中的每个对象都有一个自身坐标,物体可以以自身为轴向进行运动,这样的坐标称为自身坐标系统。这个坐标系统的位置随物体的移动、旋转、缩放而改变。通过关键帧的设置,完成需要的动态模型创建。

针对三维场景还有一个世界坐标,场景中的所有建筑模型都遵从于这个世界坐标。通常动态现象建模应用粒子系统,以及动力学系统,表现水景、云雾、风、火焰等,水体模型建造在地形变化中起着重要的作用,同时是建筑表现效果的重要内容,场景实时渲染的要求,通常应用粒子系统完成水景动态特效后输出动态文件,再将其以贴图纹理的方式附予场景中的建立好的面片中。虚拟对象 reactor的空间绑定,这是配合粒子系统的动力学系统,属于物理建模方式,通过对于虚拟物体的空间绑定,确定 reactor的质量、重量、摩擦力、惯性,以及物体的反弹参数值等等,这些特性与三维建模及其虚拟仿真平台结合起来,形成一个虚拟模型空间。

5 结论

三维场景中的物理建模涉及到动力学系统,是虚拟现实系统中比较高层次的模型创建,因为它需要物理学中动力学和重力系统与计算机图形学相结合,涉及到动力学系统中力的作用问题,主要是三维模型的重力、摩擦力、反弹值。

除了人机交互中相互作用的系统程序应用外,还有在计算机模拟三维仿真系统平台中所呈现的粒子系统和动力学系统,创建粒子系统的动画运动行为模型。使得虚拟仿真系统平台可以自主性控制,也就是设定场景的动态信息后,用户不与之交互,指三维物体的活动变化以及周围环境和其它运动实体模型之间的动态关系,比如风效、雨景特效等,它们不受用户的输入控制(也就是说用户不与之交互)。

参考文献

[1]曾金发。虚拟现实复杂场景生成简化和优化技术研究[D]. 南京理工大学,2004.

[2]张文君。城市规划中虚拟现实景观设计及其应用展望[J].计算机工程与应用,2005(35).

[3]唐世林。电站计算机仿真技术[J].科学出版社,1996.

维建模范文 篇四

作为一种应用广泛的CAD软件,AutoCAD具有较为完备的三维实体模型建模功能。然而让很多使用者感到不便的是没有提供文字三维实体模型的建模方法,让很多使用者感到不便。笔者通过摸索,找到了一种在AutoCAD中进行文字三维实体模型的建模方法,下面就以建立 “WenZi SanWei MoXing 文字三维模型”为例,介绍这种方法实现的步骤。

一、建立二维的文字对象

AutoCAD建立二维文字对象,首先要设置合适的文字样式。执行“style”命令新建一个文字样式,名称为“宽笔划样式”,字体必须是笔划具有一定宽度的,这里选用“楷体”字体。

使用“text”或“mtext”命令建立所需要的文字对象,如“WenZi SanWei MoXing 文字三维模型”,文字的字高等尺寸可根据实际需要设定。建立的二维文字对象如图1所示。

这样建立的文字对象属性是“TEXT”,是不能通过“拉伸extrude”“回转revolve”等命令生成三维实体模型的,只有属性是“LWPOLYLINE”或“REGION”的对象,才能通过三维编辑命令生成三维实体模型。如何将“TEXT”属性的文字对象转变成“LWPOLYLINE”或“REGION”属性的对象就是接下来要解决的关键问题。

二、添加一个DXB打印机

操作步骤如下:

点击“工具”下拉菜单;

选择“选项”;

在打开的“选项”对话框中选“打印和”;

选“添加或配置绘图仪”;

在弹出的对话框的“名称”列表中双击“添加绘图仪向导”。

弹出“添加绘图仪向导”的对话框;

在“添加绘图仪―简介”界面直接点“下一步”;

在“添加绘图仪―开始”界面选“我的电脑”选项后点“下一步”;

在“添加绘图仪―绘图仪型号”界面的生产商列表中选“AutoCAD DXB文件”后点“下一步”;

在“添加绘图仪―输入PCP或PC2”界面直接点“下一步”;

在“添加绘图仪―端口”界面选“打印到文件”选项后点“下一步”;

在“添加绘图仪―绘图仪名称”界面的绘图仪名称输入框中已有缺省的名称“DXB 文件”。如图2所示。

在“添加绘图仪―完成”界面中直接点“完成”。

执行完添加绘图仪器操作后,就为AutoCAD配置了一个特殊的打印机:“DXB文件。pc3”,这是一种文件打印机,打印时将输出的内容输出保存在“DXB”文件中。下一步操作就是用这个打印机打印二维文字对象从而生成一个文字轮廓图形文件。

三、将文字打印输出到DXB文件(即生成文字轮廓图形文件)

操作过程如下:

第一步:选择“打印”。

第二步:在弹出的“打印对话框”按下述设置进行打印输出:“打印机/绘图仪”名称下拉列表中选“DXB文件。pc3”;“打印区域”选“窗口”,用窗选方式回到绘图界面选定包括文字的矩形区域为打印范围;“打印比例”设置为“1∶1”;“着色打印”选“消隐”。

第三步:选择“确定”后,会弹出“浏览打印文件”的对话框,输入文件名:“文字轮廓”,注意缺省的文件扩展名为“.dxb”,点击“保存”。

这样就得到一个“文字轮廓。dxb”文件,这个文件中的内容就是所输入文字的轮廓线,可以说这是一种特殊的图形文件。注意文件的路径,可以选定较为容易找寻文件的桌面文件夹。

四、调入DXB文件

使用“新建NEW”命令新建一个AutoCAD图形文件。

在新建文件中,调入“文字轮廓。DXB”文件。这种特殊的图形文件不能用“打开open”命令调入,而是要用一个特殊的命令“dxbin”。

在AutoCAD命令提示行中输入“dxbin”回车执行命令,弹出“选择DXB文件”对话框,找到上一步生成的“文字轮廓。DXB”,单击“打开”,即可将文字的轮廓图形调入到当前图形文件中。

回到绘图界面后,由于调入的对象可能不在当前的视野内,可能看不到调入的文字轮廓对象。这时可采用缩放命令调整视野。执行“ZOOM”命令,选“E(范围)”,即可看到当前文件中的所有对象,至此显示结果如图3所示。

这些对象属性全部是“直线LINE”,即使是“O”字母的圆弧也是由一段段短线首尾连接而成的。

检查文字大小,若不符合要求,可进行比例缩放达到所需要的尺寸。

五、生成文字三维实体模型

用“REGION”命令将所有文字轮廓线转变成“面域”后,为了显示立体效果,在执行建模命令前先将视角调整为“西南等轴测”视角。

使用“拉伸(extrude)”命令生成文字三维实体模型,如图4所示。至此,通过前面介绍的几个步骤,最终建立了所需要的文字三维实体模型。

本文介绍的AutoCAD建立文字三维实体模型的方法包括6个步骤,当然,并不是每次都一定要完全按照这6个步骤来进行,如第一次设置了DXB打印机后,以后就不用再执行这一步了。

此外,调入DXB文件后,文字轮廓的尺寸大小、轮廓精度不一定满足要求,这些都可以使用AutoCAD的图形编辑命令进行调整,以达到自己的需要。

可以说,结合AutoCAD的全面功能,采用以上介绍的方法可以建立任何文字的三维实体模型。

参考文献:

[1] 彭来强。 论AutoCAD教学中存在的问题及对策[C]. 中国工程图学学会, 第十二届全国图学教育研讨会暨第四届制图CAI课件演示交流会论文集:322-325.

维建模 篇五

1生物建模技术的数据源

计算机仿真技术平台系统从各个角度,不同路径设置,形象地展示集声音、粒子动画方案的设计效果展示。使客户可以身临其境的在三维虚拟空间感受到方案完成后的动态效果,有利于更加清晰的规划方案,确定方案的合理性与可行性。

针对几何对象的设置方案和无缝编辑的生物建模技术的分类研究。

创建对象的几何模型分为 stand primitie与 extended primitie两种创建方式为几何模型对象内部所固有的有着几何性质的可编辑的抽象模型,它们也可以作为基础模型辅助高级模型的创建,其精度线段细分都可以通过修改面板进行调节。几何模型所表现的属性性质可分为子层级,子层级内部可以分层编辑修改,最终完成基础模型的创建工作,修改包括三维几何体对象的基本点、线、面、多边形形态的子层级,反映几何体对象的面层级的特点;在三维仿真平台系统应用中体现要求的说明信息等。

2 三维建模的技术分类

我们通过不同的设计方案完成初步草图的设定,以及建筑模型的平面、立面设计,或是应用图形图像资源库中的标准几何体来完成初始模型的创建工作。细致模型的创建需要通过无缝编辑的生物模型来完成,或是根据不同的造型结构,通过物体合成命令来完成建筑模型的最终创建工作。建筑的不同环境效果和不同材质的划分以模型的不同面的表现来区分,并根据不同的分隔面来设置不同的ID号码,通过不同的ID号码由系统来区分不同的材质连接属性。

目前,根据模型的分类差异,三维建模在计算机仿真领域中技术上分为几何建模类型和动态建模类型。

3 静态三维模型库数据的获取

模型库建立的难度主要在三维模型建模的精模与低模的转化过程,在三维模型创建之前,首先需要数字资源的收集整理,主要包括 DWG地图和地形的测量数据、航拍、设计图纸、以及常用模型的数据资源等数据资料。三维仿真系统中建立模型资源库,针对静态三维模型而创建的,为了方便静态模型资源的重复利用,以及方便静态模型的资源管理和模型信息升级,因此设置模型信息分类存储。

静态模型资源库大致分为以下几类:建筑三维模型以及公共设施附属模型:地标性建筑模型;交通设施模型;公共模型设施;绿化植被模型;水体模型;景观及游乐设施;模型库资源的建立主要是由AutoCAD和3DSMAX来完成的。

在 AutoCAD中完成三维场景的平面图创建后,将其导入3 DSMAX中,进行地面模型的创建,并且分割地形、地势,以便之后三维模型的面数与贴图的赋予不产生面的轴向 UV问题。应用3DSMAX进行初使模型的创建,由于造型能力强,并且可以很好的与仿真软件进行模型的应用导入,因此常用于虚拟仿真的三维建模部分,模型有很强的仿真立体效果。植物模型的创建,一般植物建模通常面数很高,也就产生了数据量的问题,因此现今植物建模的各种效果展示中真正的植物模型应用比较少,通常是应用大量的以面为单位的植物贴图以达到场景中需要的视觉效果,尤其是应用通道透明贴图。三维模型创建完成后,通过三维仿真资源数据库进行管理和操作的。

三维模型资源库将模型分为:高精度模型、中精度模型、低精度模型,方便三维仿真场景中对于近景、中景、远景的不同需求,当摄影机跟随路径约束到视图远景时,所显示的模型为低精度模型,如此可以大量的节省场景中模型的计算量,以达到实时交互的刷新频率要求; 当摄影机跟随路径约束到视图近景时,所显示的模型为高精度模型, 保证了实时交互,对三维场景中的近景模型的高精度的视觉要求。三维场景数据库的模型资源表现了真实环境中的建筑模型合并到虚拟三维场景中的细节效果反应,包括三维场景中的天空作为一个球天模型的环境贴图对建筑模型群体的色彩影响。

4 粒子动态现象的建模

计算机仿真技术在虚拟环境中,创建静态的三维几何体模型的交互效果显示,对于实时仿真来说是无法满足用户的视觉显示效果要求的,三维物体的性质还涉及动态模型的应用,从三维物体运动的位置改变、以及物体之间的相互碰撞、三维模型的角度捕获、物体的缩放变形、以及三维模型的子层集表面变形等等。我们以视图坐标为中心,以运动的物体自身坐标进行轴向的运动变化。三维场景中的每个对象都有一个自身坐标,物体可以以自身为轴向进行运动,这样的坐标称为自身坐标系统。这个坐标系统的位置随物体的移动、旋转、缩放而改变。通过关键帧的设置,完成需要的动态模型创建。

针对三维场景还有一个世界坐标,场景中的所有建筑模型都遵从于这个世界坐标。通常动态现象建模应用粒子系统,以及动力学系统,表现水景、云雾、风、火焰等,水体模型建造在地形变化中起着重要的作用,同时是建筑表现效果的重要内容,场景实时渲染的要求,通常应用粒子系统完成水景动态特效后输出动态文件,再将其以贴图纹理的方式附予场景中的建立好的面片中。虚拟对象 reactor的空间绑定,这是配合粒子系统的动力学系统,属于物理建模方式,通过对于虚拟物体的空间绑定,确定 reactor的质量、重量、摩擦力、惯性,以及物体的反弹参数值等等,这些特性与三维建模及其虚拟仿真平台结合起来,形成一个虚拟模型空间。

5 结论

三维场景中的物理建模涉及到动力学系统,是虚拟现实系统中比较高层次的模型创建,因为它需要物理学中动力学和重力系统与计算机图形学相结合,涉及到动力学系统中力的作用问题,主要是三维模型的重力、摩擦力、反弹值。

除了人机交互中相互作用的系统程序应用外,还有在计算机模拟三维仿真系统平台中所呈现的粒子系统和动力学系统,创建粒子系统的动画运动行为模型。使得虚拟仿真系统平台可以自主性控制,也就是设定场景的动态信息后,用户不与之交互,指三维物体的活动变化以及周围环境和其它运动实体模型之间的动态关系,比如风效、雨景特效等,它们不受用户的输入控制(也就是说用户不与之交互)。

参考文献

[1]曾金发。虚拟现实复杂场景生成简化和优化技术研究[D]. 南京理工大学,2004.

[2]张文君。城市规划中虚拟现实景观设计及其应用展望[J].计算机工程与应用,2005(35).

维建模范文 篇六

关键词: 虚拟校园设计三维建模建模方法比较

一、前言

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一项综合集成技术,它涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它利用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人通过必要的装置,可以对虚拟世界进行体验和交互作用,从而产生亲临真实环境的感受和体验。

虚拟现实代表着未来的计算机交互界面,是一种完全沉浸式的交互界面。目前,虚拟现实技术已在医学、军事、航空、制造业、建筑、教育、娱乐等众多领域得到成功的应用。

虚拟现实强调人的沉浸感,其中最核心的问题是场景建模技术。VR场景中的物体一定要逼真,让人看到它们就会与现实的相关物体联系起来,这就要求物体的几何造型、材质、光影效果等与现实世界的物体一致。现在人们通过不少方法和途径来实现这一目的,3DS Max和Maya是主要的三维场景建模软件。

二、我校实现虚拟校园设计

基于VRP的虚拟校园,被定义为对现实学校三维景观和教学环境的数字化和虚拟化,是一个基于现实学校的三维虚拟环境,用于支持对现实学校的资源管理、环境规划和学校发展。在这个平台上我们可以设计、开发基础服务,其中系统漫游是比较重要的一个模块,其前提就是三维建模。在我校省级课题《基于VRP的虚拟校园的设计与实现》中,均采用了3DS Max软件完成校园内各场景的建模。

三、建模方法比较探讨

我们在建模之前必须有一个详细的规划,前期我们如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3DS Max里重新修改模型,这样就大大降低了工作效率。

下面以我校虚拟校园室外建筑模型为例,比较两种不同的建模方法。

方法一:局部―整体。

思路:将CAD文件导入3DS Max,使用捕捉工具,分别创建模型的各个组成部分,类似于搭积木,然后优化模型,最后塌陷,使之成为整体。

室外建模工作量比较大,我们首先必须看懂各种CAD图纸,然后根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,最后进行材质、灯光、烘焙等操作。我们的具体操作步骤如下:

第一步:整理CAD图纸,把各个立面独立出来,清除不必要的标注、多余的内部结构线条等,然后保存为独立的CAD文件。使3DS Max文件的场景的尺寸与系统尺寸和要导入的CAD的图的尺寸一致。

第二步:将整理好的各个立面的CAD文件导入,分别绘制立面模型,再合成整个模型。

在操作时打开捕捉工具,以创建墙体为例,根据CAD图纸绘制墙体的外框,然后挤出得到墙体。门框的处理与之相似,先绘制一个门框的二维线框架,在“Segment”级别下删除门框下边的线段,设置门框的宽度,接着将该二维线条转换成“Poly”物体,在“Poly”的“Edge”级别下选择门框内边,在按住Shift键的同时拖动鼠标以复制该边得到门框的厚度。

其他如窗、阳台等,分别按CAD图纸辅以捕捉工具创建。各立面创建完成后,再利用捕捉工具对齐。

第三步:逐一选择物体将其转换成“Mesh”或“Poly”,然后切换到“Polygon”级别下将各个物体之间的看不见的面、重叠的面和相交的面都删除,再把相同材质的模型塌陷到一起。最后将导入的CAD图形删除。

用这种方法建立的模型(模型为双面)面数比较多,并且在制作的过程中对象间要进行频繁的对齐操作,此外需占用相当多的系统资源,若要对模型进行修改,修改的工作量比较大。

使用该方法创建的我校体育馆模型,由9个模型组成,共15327个面(如图1)。

方法二:整体―局部。

思路:根据CAD图纸,使用多边形挤出的方法,从整体不断分离创建出新的模型,最终形成整个模型。

使用该方法创建模型,前期的准备工作比较重要,必须仔细研究建筑本身和CAD图纸,考虑如何从整体出发,分别实现各个组成部分的模型创建。在具体实现时清晰的思路会提高操作的可行性和效率。

以我校体育馆模型为例,它实际由体育馆和游泳馆两部分组成,其外部形态和贴图不尽相同,所以在具体操作时我们可分别实现。

第一步,根据CAD图纸,按实际尺寸,创建一个“Box”并转化为“Poly”作为体育馆一层整体,然后用多边形挤出的方法构建其余楼层,得到大概模型轮廓。

第二步,制作细节部分。比如在创建一楼门、窗、台阶等部分时,先选中有关的边,进行连接操作并设置切角量,根据实际情况选中多边形执行多边形挤出等操作,最后将其从整体分离出去。

举一个简单例子,我们可以将一个多边形作为台阶的初始对象,连接左右边,然后分别选中多边形挤出。如图2-4:

用相同的方法创建各对象,包括楼门、窗、台阶、雨篷、走廊等。

第三步:将材质相同的对象塌陷到一起,减少模型个数,便于后续贴图操作。

使用这种方法建立的模型(模型为单面)面数比较少,并且在制作的过程中对象间不必进行对齐操作,若要对模型进行修改,修改的工作量比前一种方法少很多。

使用该方法创建的我校体育馆模型,由6个模型组成,共5333个面(如图5)。

比较两种方法的实际操作,第一种方法容易上手,在模型制作初期效率比较高,但是随着模型个数越来越多,对齐操作也比较频繁,容易出错。有时遇到设计图和实际建筑细节方面不符合的情况,我们使用捕捉工具辅助创建模型,反而会造成很大的困扰。由于模型面数比较多,我们必须把一些不必要的面删除,如果还要对模型进行修改,修改的工作量是相当大的。

使用第二种方法,虽然在创建模型之初我们要花一定的时间分析如何下手,但只要理清操作思路,效率是比较高的。用这种方法创建的模型,不需要进行对齐操作,面数相对要少很多,符合虚拟校园三维模型的要求。如果模型完成后需要修改,修改的工作量较少。当模型全部完工并制作好贴图后,我们明显感觉用第二种方法制作的模型精细程度更高。

四、结语

由于虚拟校园各场景建模的工程量比较大,选择相对高效的建模方法,对节省系统资源、模型集成和场景漫游有着重要的意义。本文仅以建筑模型的创建为例,除了建筑物,其他辅助设施也是必不可少的,包括道路、植物、人物、车辆等,这些三维模型的创建有着不同的方法和技巧。目前,我校《基于VRP的虚拟校园的设计与实现》课题组在学校各方面的配合支持下,已取得了阶段性成果,我们将在实践中不断摸索虚拟现实中的三维建模。

参考文献:

[1]万宁,冯梅。关于虚拟现实中的三维可视化建模技术。应用技术,2007.1,(1).

[2]余莉,王乘。基于虚拟现实技术的数字校园三维仿真系统。计算机仿真,2004,VOL21,(4).

[3]董浩明,陈建国,叶俭建,陈定方。虚拟现实建模方法研究。湖北工业大学学报,2005.6,VOL20,(3).

维建模 篇七

一、直接建模

要了解DesignSpark Mechanical,首先,就要了解“基于特征建模”与“直接建模”的一些基本差异。

事实上,用于三维设计和产品建模的高级软件市场早在20世纪80年代便已存在。过去,这些“基于特征的”或“基于历史的”三维CAD工具占据着市场的主导地位。早期这些工具的盛行并不是注定的,其成功要归因于当时计算机有限的处理输出能力。

众所周知,由于缺乏大型数字运算能力,基于特征建模比直接建模更具优势。基于特征建模的本质是通过一种巧妙的技术在20世纪80年代的计算机硬件条件下实现实体建模。基于特征建模将设计分解成一系列独立参数驱动的步骤或“特征”,并以此作为创建部件形状的指令,从而使硬件能够以实时或至少接近于实时的方式创建及运行模型。

当然,该流程对于由简单部件和装配构成的设计而言具有良好效果。但是,随着计算机性能的日益提高,模型变得更加复杂,并且出现了一些更加复杂的概念将所有特征联系起来,其中包括约束条件和主从关系(主要用于描述存在于工具历史树状图中的个体特征或步骤之间的关系),这也意味着:如果需要对某个具体的特征进行更改,就必须回溯到定义这一特征的步骤——对于大型设计或者装配复杂的设计,这样的工作对于设计者来讲,有时甚至是灾难性的。另外,基于特征建模还要求创建文件间的依赖关系,并最终开发出使设计团队能够同时工作的数据管理工具。

不止于此,尽管三维软件十分强大,但是通常成本高昂,且只有CAD专家才能使用。据估计,全球约有2 500万CAD用户——包括电子和机械工程师——将得益于三维设计。但是,所有主流CAD软件供应商总共售出的CAD软件只有100万套。使得许多本应受益于三维设计的人无法接触这一神秘而深奥领域的主要原因就是成本花费,包括软件的价格成本以及成为一名熟练和高产的使用者所需的时间成本。这两大因素已成为阻止使用者从三维设计中获益的主要障碍。

领先CAD供应商提供最新一代工具的专利许可价格为5 000至30 000美元,并且通常还伴随着每年高昂的维护费用。同时,入门级的用户在熟练使用高级三维工具工作之前,需要进行6~18个月的学习。这往往使得CAD设计被外包给专业的CAD设计公司,结果导致即使是简单的修改,都需要耗费数周时间,造成产品开发的瓶颈。

随着IT技术的进步,如今计算机的性能比20世纪80年代高出了至少10万倍。也正因为如此,直接建模,一种新的三维设计替代、补充工具的产生,使得用户可以像使用铅笔在纸上画图一样轻松使用CAD软件绘制三维图形。

直接建模以更直观的方式为非CAD专业人员带来了巨大的优势,学习起来非常容易。直接建模技术被描述为如同“使用虚拟粘土制作模型”。本质上,直接建模的核心是几何结构:没有特征历史,也无需处理任何诸如约束条件或主从关系等复杂的关系。直接建模在基础几何结构的基础上,可以动态地根据需要进行修改,然后探索出三维创意和产品概念。在许多方面,这种直接建模的方式与Google SketchUp非常相似:用户可以采用推、拉几何结构的方式,非常迅速地完成新设计。

直接建模解决了许多基于特征的传统工具所带来的问题,不常使用CAD的工程师无需完全了解基于特征建模的所有约束条件,就可以轻松地对模型进行更改。例如,通过直接建模方式,工程师可以直接基于最后一个设计进行迭代设计,直接对设计进行添加或删除。

然而,我们也必须认识到,一些应用仍需要使用基于特征建模的方式,例如:设计的最终目标是在充分理解各种关系和要求基础上,对于一个极其复杂的部件装配创建定制化变体。但是,该方法对于小型设计而言效率较低,而且对于越来越多应用而言,直接建模更简单、快捷。

直接建模的另一大优势在于更好的互操作性,基于特征建模的专利系统对于数据格式并不兼容。过去,竞争激烈的三维CAD供应商对于他们各自工具中的关系和操作特性有着截然不同的理念。这也就意味着,他们所创建的专利软件互不兼容,使得互操作性问题成为CAD用户、同事及供应链所面临的一个巨大挑战。在过去,供应链中的每个人必须使用相同的工具,因为在CAD数据格式转化过程中,总会丢失部分信息。使用SpaceClaim Engineer等高级直接建模工具,模拟或制造部门的用户则可通过CAD系统中最常用的中间数据转换格式——STEP文件——轻松编辑实际的CAD几何结构。

直接建模还有一个重要优势在于可以实现设计理念快速迭代,而传统的CAD在这方面常常十分繁琐,比如在响应RFQ构思新创意时。

二、DesignSpark Mechanical

毫无疑问,虽然基于特征或基于历史的传统CAD工具在电子和机械设计方面发挥了重要、持久的作用,但直接建模在产品开发等领域,尤其是概念设计和原型制造正在做出巨大的贡献。RS和Allied已认识到这一重要趋势,合作并且了DesignSpark Mechanical三维实体建模和装配工具。DesignSpark Mechanical是RS与SpaceClaim公司共同开发的产品,基于SpaceClaim的三维设计软件SpaceClaimEngineer。DesignSpark Mechanical目前可供所有人免费下载和使用。

首先,DesignSpark Mechanical最大的优势在于对直接建模技术的应用,由于其界面直观且符合设计者的设计习惯,电子、机械工程师及其他用户可以在几天、甚至几小时内就能完全熟悉该软件,通过该软件的四大基本工具——拉、移、填、联,快速完成基本设计。与传统的基于特征建模工具不同,该软件利用大家熟悉的“复制和粘贴”等键盘快捷键,轻松实现几何结构在不同设计中的重复使用。因此其为工业设计师、电子设计工程师以及销售、市场和生产人员参与产品开发的初期阶段提供了一种可能(图1)。

第二,DesignSpark Mechanical能够在数秒内对概念设计的三维模型进行修改和增补,从而消除初期设计过程中的瓶颈,无需等待CAD部门使用传统3D工具对设计进行修改。因此,对于原本利用其他三维CAD系统进行产品研发的企业来讲,DesignSpark Mechanical可以作为产品开发程序中的补充工具,以创建初期概念设计,与现在已在使用的3D CAD工具同时使用(图2)。

第三, 对于电子和电机工程师而言, 有时候重要的不仅仅是三维CAD 工具, 产品或部件

模型库也绝对是必不可少的。大约三年前, 作为DesignSpark项目的一部分, RS 和Allied为全球工程师提供了完全免费下载的大型2D及三维模型库,构建了一个供开发者分享开源设计和理念的社区。ModelSource元件库包含超过80 000份元件原理图和半导体足迹、无源和机电元件,范围涵盖多家领先制造商的产品。在三维领域,ModelSource还提供了来自50多家制造商的38 000多种机电元件三维模型,涵盖了各种各样的技术,包括电子、机电、机械、气动和自动化及控制。模型为来自主要CAD供应商的许多专利文件格式,使产品能迅速整合为设计。其中,三维元件库中的主要制造商包括电子领域的Molex、3M、TE Connectivity、Harting和FCI以及自动化和控制应用领域的Siemens、Schneider和SMC(图3)。使用DesignSpark Mechanical的工程技术人员,可以直接调用ModelSource元件库中的产品模型。

第四,DesignSpark Mechanical以STL文件格式输出三维设计,不仅能够快速建造原型,并且能够通过RS和Allied网站快速获取物料单(BOM)报价。同时,DesignSpark Mechanical还能从包括屡获殊荣的DesignSpark PCB等在内的任何PCB设计工具,以IDF格式输入电路布局文件。

第五,作为一款免费工具,DesignSpark Mechanical不存在任何费用门槛,用户可以自行通过其官方网站免费下载DesignSpark Mechanical软件。

维建模 篇八

关键词:透明贴图;窗户纹理;布尔运算

中图分类号:O343.2; 文献标识码:A ; 文章编号:

随着三维城市的快速推进和立体建模的发展,三维建模已渗入我们生活的各个角落,从三维地图到3D打印机,从三维动画到模型设计,三维建模技术的逐渐完善让越来越多的人进入这个领域。三维建模主要由以下四部分组成:

数据获取途径不外乎航空摄影、遥感影像、地形图等,数据主要包括数据导入、场景编辑、场景优化、三维引擎、数据输出,在此我们主要讨论涉及三维建模和纹理贴图两部分的问题,在最初使用3D MAX建模的阶段,解决这些问题可以提高建模效率,同时也使模型更满符合要求。

一、透明贴图

建模过程中经常涉及到在模型的精细度和成果的容量大小取舍的问题,做精模需要尽量详细地制作模型的各个面,若考虑到最终成果的容量大小和侧重主题的不同,则可以适当地选择用透明贴图来替代一部分模型,这样可以大大减少模型的面,又能保证透视性的显示效果,提高真实性。透明贴图一般可用在小区的树木、栅栏、围墙、阳台的护栏等处。

透明贴图需要配合photoshop制作,方法有很多,这里介绍用tga和png做通道的两种方法。

第一种采用tga格式,这是以创建alpha通道为通道信息的图像文件:打开图片后新建一个图层,用魔棒选中需要镂空的地方,赋予黑色,反选,将需要保留的地方赋予白色,在通道中选中红色通道,复制此通道,此时出现一个通道副本,再删除图层里已经做好的图层,保存成tga格式(32位),再次打开此文件可以看到通道栏里多了一个Alpha 1的通道。回到3d max中,打开材质编辑器,在Diffuse里贴原来的jpg彩图,在Opacit贴上tga格式的黑白图,选中双面,然后勾选Alpha,就行了。如图所示,若选择逐个复制圆柱体柱子,则会增加非常多的面,占用很大空间,在满足条件的前提下可以选择用透明贴图代

2:在Photoshop中也可以使用png方法来做透明贴图:在Photoshop中打开要编辑的图片,新建一个文件(宽度和高度必须是2的N次方),背景内容选择透明,将jpg格式的图片拖进来,用魔棒工具将白色的背景选中后删除,储存为png格式文件,再导入max中,在Diffuse一栏选择Bitmap,贴上原来的jpg彩图,在Opacity透明一栏贴上png格式图片,然后在贴图属性设置里的 Mono Channel Output 选项下选择Alpha模式。png格式文件是以透明背景为通道信息的图像文件,不能简单地把文件存储为png格式,那样不属于透明贴图。

二、窗户纹理

建筑物建模中不可避免的涉及到窗户,一般窗景贴图在Photoshop中完成,大量的室外窗户由于反光,要做得效果逼真,往往需要根据实际情况将周围环境的背景映射到玻璃上,高层窗户由于视野较大,用一张整体的照片即可,而低层的窗户鉴于围墙、树木、房屋等的多层重叠,在窗景制作上也需要将多个物体视实际距离远近层叠。在 Photoshop中打开要编辑的图片,首先新建一个图层,将窗户的玻璃部分镂空,填充玻璃的颜色,留下窗户边框,再根据实际位置关系由远及近地拖入房屋、树木等多个层,同时调节图层透明度,最后选择滤镜中扭曲选项里的玻璃,夏天由于地面温度高,空气密度相差较大,对流明显,扭曲度可稍大,亦可根据实际情况适当采用高斯模糊效果来增加模糊度。

三、布尔和超级布尔

布尔运算是由英国的数学家布尔发明的处理二值之间关系的逻辑计算法,包括Union(并集)、Intersect(交集)、和Substraction(差集)。在三维建模中引用了这种逻辑运算方法,将两个图形组合运算产生新的图形。

超级布尔是布尔运算的加强版,功能更强大,可以一次拾取多个物体,也可以更灵活的改变对象间的运算关系。一般在布尔运算(Boolean)出现bug和丢失情况时,我们使用超级布尔(Proboolean)来解决。

当需要在一个物体上进行多次布尔运算时,应该在完成第一次布尔运算之后点选空白处使其恢复,再选中物体去布尔第二个物体,若连续执行布尔运算,则第二次布尔运算时被布尔物体会消失。所以要一次进行多个物体的布尔运算时,一定要首先把多个物体Attach起来,而不是Group,因为Group只是打组,运算时仍是逐个运算。超级布尔在执行此类多次布尔运算时功能比布尔运算强大许多,可以连续拾取物体而不出错。布尔运算在处理结构简单的立方体时尚能保持结构,在遇到结构较复杂的立方体时结构会变得非常混乱,线条多且不好编辑,这是由其复杂运算造成的,如图:

因此在布尔运算时需要注意:

1、不要在两个复杂程度差别很大的模型之间进行布尔运算;

2、对一个物体进行多次的布尔运算时,要在一次运算完成后先退出,这能减小破面的可能性;

3、对多个物体切割时,最好先将多个物体Attach起来;

4、用超级布尔代替布尔运算。

四、结束语

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